Inside (игра)
Inside (рус. «Внутри») — видеоигра датской инди-студии Playdead, изданная ею же в 2016 году. Является вторым проектом студии после общепризнанной Limbo 2010 года, запустившей в своё время моду на инди-платформеры и показавшей, что относительно малобюджетная и короткая 2D-игра с не шибко сложной механикой может многократно окупиться при грамотном геймдизайне. В отличие от Limbo, Inside выполнена в формате 2.5D: персонажи и локации трёхмерные, но геймплейно это всё тот же 2D-платформер с элементами головоломки. При этом создатели не отказались от минимализма в повествовании, характерного для Limbo: нет ни диалогов, ни текста сюжета.
Inside оказала заметное влияние на другие инди-проекты и более крупные игры, включая Little Nightmares, Black the Fall и Planet of Lana.
Сюжет[править]
Действие игры разворачивается в запустевшем антиутопическом мире, в котором орудует некая организация, проводящая эксперименты над тушками людей и управляющая их волей посредством надевания на голову высокотехнологичного шлёма. Людей строят в очереди аки быдло и отправляют в исследовательский центр (The Facility), где местные сумрачные гении используют их в своих целях.
Игрок выступает в роли безымянного пацанчика лет десяти, путь которого начинается в лесной чаще под покровом ночи. С первых минут ясно, что пиздюк находится в бегах, скрываясь от дядек в чёрном (судя по всему, сотрудников той самой организации), вооружённых своими голыми руками, которыми они так и готовы задушить мелкого, попадись он на свет их фонариков. Если не выйдет — отпустят своих верных и резвых псин, которые с радостью порвут ему жопу.
У мальчонки нет чёткой цели — он лишь пытается выжить в этом стрёмном мире и бежит, куда глаза глядят. А мир-то действительно суров и мрачен: леса, которые патрулируют агенты организации, полупустой город, служащий перевалочным пунктом и тестовым полигоном для зомбированных людей, огромный затопленный исследовательский комплекс. Снаружи — хмурое небо, дождь и туман. Всё выполнено в холодных, приглушённых тонах, подчёркивая гнетущую атмосферу происходящего. Лишь изредка можно лицезреть тёплый солнечный свет, пробивающийся сквозь дымку.
На заброшенной ферме, которую посещает пацан, валяются трупы скотины, а отдельный выживший хряк оказывается заражённым огромным червём-паразитом (возможно, ещё один результат экспериментов учёных из загадочной организации). Червя можно заметить, торчащим из хрячьей жопы. Находясь под властью анального паразита, животное ведёт себя агрессивно и нападает на первого встречного. Чтобы утихомирить свина, парень просто выдёргивает из его афедрона непрошенного гостя.
Через промышленную зону главхер проникает в уже упомянутый город-полигон. Там ему приходится прыгать по крышам и балкам аки Фэйт, прятаться в тенях от прожекторов поисковых дронов и мимикрировать под покорно шагающего зомби, чтобы не попасться страже. Затем, пробравшись на территорию научно-технического комплекса, малой угоняет служебный батискаф, на котором пересекает полузаброшенные подводные секции и тоннели. Локация действительно атмосферная и запоминающаяся: тёмная мутная вода, затопленные отсеки, создающие ощущение замкнутого пространства, а из источников света — только подсветка батискафа. Вдобавок выясняется, что в этой жопе обитает некое странное существо — голая девочка с бледной кожей и длинными чёрными волосами, примерно того же возраста, что и ГГ. Она крайне сильна, способна дышать под водой и быстро плавает. Завидев пацана в батискафе, неведомая хуйня начинает преследовать его. Если замешкаться — не церемонясь разобьёт стекло батискафа или откроет люк и вытащит пиздюка за шкирку. Однако не любит, когда её слепят фонарём, и в таком случае держится на расстоянии.
Главному герою удаётся ускользнуть от существа, и его заносит на запертый, частично затопленный завод с валяющимися повсюду рабочими-зомби. Они и помогают ему выбраться из него после того, как он решает с их помощью несколько головоломок, надев на себя шлем контроля. Продвигаясь всё дальше в глубь комплекса, пацан вновь натыкается на водяную, от которой теперь приходится спасаться на своих двоих и вплавь, без помощи батискафа. В попытке взобраться на шаткую платформу ГГ срывается с неё и плюхается в воду — прямо в руки сирены (как её прозвали игроки). Она тут же утягивает бесполезно брыкающегося малого на дно, пока тот не захлёбывается. Затем прикрепляет к его телу устройство на кабеле, благодаря которому герой приходит в себя и обретает способность дышать под водой, а также управлять жмурами без надевания шлема.
В синеватых лучах прожекторов и ламп пацан плывёт сквозь утонувшие офисные помещения в компании рыбок. Джеймс Кэмерон точно оценил бы такую картину. Через технические отсеки главхер таки попадает в научный отдел организации, где творится что-то непонятное: водные массы, существующие вне привычных законов физики, висящие вверх ногами люди, подключённые к проводам, и, наконец, — огромная, плавающая в резервуаре быдломасса срощенных между собой людишек (The Huddle), за которой наблюдают учёные. Малец проникает в резервуар и освобождает сие уёбище от подключённых к нему устройств, но неблагодарная куча мгновенно поглощает пиздюка. В этот момент Худль переходит под контроль игрока, у которого теперь есть возможность разъебать стекло контейнера, выкотиться в помещение лаборатории и устроить в ней (и не только) знатный погром.
Работникам удаётся заманить быдломассу в ещё один заполненный водой резервуар, но она снова ломает его и выбирается наружу — благо силы и выносливости ей не занимать. Дойдя до внешней стены комплекса, Худл разбивает и её, после чего скатывается по крутому, заросшему елями склону к берегу моря. На этом игра заканчивается.
Как пилили игру[править]
В ходе разработки Inside внутри Playdead практиковалась культура, при которой дизайнеры и художники имели значительную свободу для реализации собственных идей при работе над тем или иным отрезком игры. Однако требования к результату были соответствующими: креативный директор Арнт Йенсен вместе с ведущим геймдизайнером Йеппе Карлсеном могли забраковать любую предложенную поделку даже без возможности её доработки. С другой стороны, любая похеренная идея могла послужить основой для новой, мотивируя команду работать более сосредоточенно. Во избежание лишнего давления на сотрудников руководство Playdead не вводило жёстких дедлайнов большую часть времени разработки — а это, на секундочку, около шести лет, что является откровенно большим сроком для проекта масштаба Inside.
Для анимации Хаддла была создана своя физическая модель, симулирующая поведение 26 тел, из которых состоит существо. Отсюда — ощущение массивности и мощи при управлении оным.
Композитор Inside Мартин Стиг Андерсен, также работавший над звуком для Limbo, где-то раскопал настоящий человеческий череп и использовал его как фильтр, пропуская все звуки через черепную коробку. Имело ли это особый практический эффект — не совсем ясно, но как гиммик причудливой инди-студии — вполне себе.