Need For Speed
I feel the need… The need for speed!
Need for Speed (NFS, НФС) — эпическая серия гонок родом из девяностых. Как ранее, так и сейчас крайне популярна у школоты и наиболее часто употребляема как ответ на вопрос «Во что бы погоняться?». У любителей хардкорных автосимуляторов типа Richard Burns Rally, Colin McRae Rally (ныне DiRT), GTR, RACE, а также биллибоев с Forza Motorsport/Horizon и сонибоев с Gran Turismo и Driveclub вызывает рвотные позывы.
История появления[править]
Собственно гоночки как жанр являются одним из первых игровых жанров в принципе — они зародились ещё в бородатые 70-е и предназначались для аркадных игровых автоматов. С течением времени в гоночных игрульках появлялись графон, 3-D, прокачка, оружие, блэкджек, шлюхи и другие возможности. Особенно выделилась сеговская Rock’n’Roll Racing (1993): этот эпик вин позволял не только гонять по всей галактике под Оззи, Дип Пурпле и Golden Earring, но и покупать новые машинки, ставить на них движок, подвеску и оружие для умерщвления оппонентов (к сожалению, временного). Ничего не напоминает? Алсо оная игрулька запоминалась комментатором и его дикими криками «Let the carnage BEGIN!!11».
И вот где-то года через два ВНЕЗАПНО выходит первая NFS, и все заверте… Символом автосимов 90-х, нулевых и, похоже, десятых, отныне и вовеки явилась завоевавшая ЦА серия НФС. Конкуренты были похоронены заживо, а самый мощный суперкомпьютер в мире полетел в BSOD, пытаясь подсчитать количество срачей на тему «какая часть НФС лучше» и фанатов, ударившихся в стритсракерство после игры в Нитфоспит Андеграунд.
Характерные особенности[править]
Кетчуп (англ. catch up — «подтянуться») — б-гомерзкая система помощи компьютерным ботам. Если бот-соперник сильно отстаёт, то железка начинает невозбранно и порой очень заметно подкручивать боту скорость и читерски сокращать отставание. Таким образом честно заработанный гигантский отрыв в пару минут может быть легко нивелирован в течение круга без каких-либо ошибок со стороны игрока. Вариант со стороны преследующей полиции — развороты без пробуксовки в течение 2-3 секунд, проезд шипов без каких-либо последствий, набор до 50 км/ч за секунду. Иногда кетчуп начинает помогать игроку, чем частенько сбивает ньюфагов с толку. Стоит отметить, что кетчуп есть почти в любой гоночной игре, а тем более гоночной аркаде, однако нигде больше им не поливают так густо.
Трафик — на трассе частенько находится масса всяких не участвующих в гонке автомобилей, как бы едущих по своим делам. В жизни любой водитель будет шарахаться от стритсракера как от огня. В НФС же трафик-кары мужественно бросаются наперерез игроку, тормозят прямо на его пути и почти всегда находятся на идеальной траектории на выходе из слепого поворота, где их хуй заметишь, причём иногда перед самым финишем, когда у тебя соперник в полутора корпусах от заднего бампера. Утрированный пример, но и такое бывает.
Искусственный идиот — крайне редко бывает адекватен. Компьютерные водители нагло подрезают игрока, сносят трафик и держатся на траектории в 90-градусном повороте на скорости в 250—300 км/ч.
Дизайн трасс — очень большое количество всяких поворотов, характерных извилин, шикан, виражей и шпилек невозбранно спизжены с разных трасс Формулы-1. Не удивляйтесь, заметив характерный эшториловский пологий вираж или точную копию сильверстоунской Woodcote. Также веселья ради часто добавляют трамплины, причём начиная уже с NFS1. Для классических, «неуличных» NFS ещё характерна совершенно дикая смена окружения в пределах одной трассы, вроде из пустыни в шахты или из города в лес.
Туева хуча бесполезных и никому не нужных фенечек — начиная с первого NFS Underground, в играх серии есть масса украшений на машину. Всякие наклейки, бамперы, антикрылья и прочая красивенькая херь, не оказывающая никакого влияния на езду. Стоит отметить, что при всей ущербности игры возможность обвесить свою машину всякой красивой хуитой является ложкой мёда в куче говна. И что больше всего бесит, так это то, что чаще всего без вот такой вот «прокачки» ты не сможешь пройти ту или иную трассу, нужно себя разукрасить как хрен знает что, чтобы пройти, иначе Кетчуп вы будете видеть во всей красе. Хорошо видно на втором андеграунде.
Вся серия вкратце[править]
Oldschool[править]
Итак, начиная с лихих 90-х, понятия гоночка и Need For Speed стали синонимами, и хотя были и другие автоаркады, у них были другие ниши. Основными чертами первых НФС являются:
- Музыка не лицензированная, то есть не от очередных прыщавых музыкантов, успевших немного прославиться среди безвкусой молодёжи и желающих прославиться ещё больше, а от штатных музыкантов EA, которые не делали хитов, но зато умели сварганить годный саундтрек для компьютерной игры. Яркий пример музыканта, штатно поработавшего в EA — Rom Di Prisco, треки которого есть почти в каждой классической части NFS. За пруфами идите на Педивикию.
- Также во всех частях можно было так или иначе порассматривать машинки поближе, поузнавать их реальные ТТХ и вообще всячески на них пофапать.
- Сюжета и прочих изъёбств, мешающих получать удовольствие от покатушек, не было. Да, во времена классических игр слово играть имело иной смысл.
- Не было никакого открытого города или даже огороженных трасс на нём. Были отдельно сделанные трассы, каждая на своей карте, что очевидным образом способствовало их качеству.
- Доступный вид из салона.
Все игры этого периода были разработаны тогдашним канадским подразделением Electronic Arts, называемым, как ни странно, EA Canada и известным школоте сериями NHL и FIFA.
Технологически игры этого периода оказались крайне хрупки. Особенно хорошо известна их недружелюбность к ядру NT. То есть на современных системах без бубна они практически не работают. Да и после усердного шаманства годный результат не гарантирован. Это вам не Quake всякие, которые даже из браузера заставили работать.
Первые игры — Need for Speed 1994-96 и The Need for Speed: Special Edition (1996). На самом деле игра называлась Road & Track Presents: The Need For Speed и была кагбе интерактивным приложением к автомобильному журналу Road & Track. Отсюда растут ноги таких эпичных видеороликов с настоящими машинами и подробные их ТТХ в игре. Можно было менять день и вечер на трассе. По графике, звуку, видеороликам и общему геймплею в те времена игра вызвала настоящий шок и революцию.
Далее шли NFS 2, NFS 2 (Special Edition), NFS 3: Hot Pursuit, NFS: High Stakes, NFS: Porsche Unleashed, отметившиеся большим количеством тачек и трасс, свистелками, копами, трэшем и угаром. Всё это способствовало бешеной популярности среди молодых слоёв населения, и PROFIT уже был немал, но тут грянуло третье тысячелетие…
После продолжительного перерыва из-за коммерческого провала пятой части и кризиса в 2000-м EA вернулись к идее NFS со скрипом и фэйлами. Музыку от специально обученных ЕАшников заменили б-гомерзкими треками желающих раскрутки бездарей, чего, впрочем, целевая аудитория даже не заметила. Началась эпоха низменных гешефтов. В частности, первая гоночка шестого поколения NFS: Hot Pursuit 2, задумывавшаяся как возврат к истокам, во многом сдала по сравнению с ранними сериями (не без помощи давившего на студию издателя и сырые порты на другие платформы). На этой части закончился период так называемого олдскульного NFS. Ещё была выпущена сетевуха Motor City Online, но оказалась фэйлом и была погребена. А дальше — неубиваемые трамваи с ара-тюнингом, копы и moar catch up: залог успеха следующих частей.
Двухтысячные (2 поколение)[править]
К началу XXI века назрела мода на тематику уличных гонок и тунинга. Слоупоки из EA эту тему чуть было не просрали, пропустив вперед несколько ракингов от конкурентов, однако успели спохватиться и выправить положение без такого уж особого труда — брЕнд жи.
Need for Speed: Underground (2003) — часть, положившая начало новой эпохи NFS. Средняя, но красочная игра, которая была целиком посвящена стритрейсингу, ара-тюнингу и буферистым телочкам. Войдя в резонанс с набравшими популярность фильмами «Форсаж», стала невероятно привлекательной для быдла. В игре появился большой красивый ночной город, драг-рэйсинг и дрифт. Вместе со всем этим в игре появился какой-то сюжет и сотни пих-пох-говна, в особенности заглавным треком «Get Low» ака «Занижай», что как бы намекает, хотя в гонках звучат весьма бодрые и злые роцк-митольные треки, да и электронной бумц-музыки для ценителей рейвов весьма много.
Need for Speed: Underground 2 (2004) — новые свистелки и перделки, сисястой тёткой стала Брук Бёрк,
по городу можно было ездить в любом направлении, как в GTA. Зааратюнить можно всё, что только есть в машине, по всем канонам: ксинон, танироука, лытой дыск, наклэйка на жопе. ЧСХ, в U2 уже внаглую требуют тюнинговать, иначе карьера в гору не пойдет, ибо необходимо делать фоточки с сисястыми тётками для обложек журналов и DVD (слава богу, что можно большинство дерьма надевать только для этих самых «фоточек»). Атмосфера гетто, нигро-музыки, лежащих на земле машин с подсветкой днища, золотыми дисками и пшиканьем закисью азота возведена до гротеска, особо доставляют сутенерские джипы, для которых даже есть несколько своих гонок. ИЧСХ среди комьюнити считается если не самой удачной игрой (наравне с Most Wanted), то одной из таковых. Стайлинг автомобиля это искусство, грамотно тюнить можно и нужно со вкусом, а у быдла всегда получится убогая петушиная китчевая повозка. Саундтрек все также наполнен пих-похом, репом и граймом (игра запоминается заглавной темой - кавером знаменитой "Riders on the storm" группы Doors), все также много бодрого рока и электроники (причем музыка весьма правильно расставлена по приоритетам: медитативно-речитативный рэп для неспешного ковырялова с неоном-обвесом-рисом в гараже, бодрый митол и электроника для гоночных заруб, впрочем игрок сам может выставить или даже отключить треки по своему вкусу).
Need for Speed: Most Wanted (2005) — быть может, самая успешная часть в эпохе Black Box, после которой серия успешно скатилась в сраное говно. В игру вернули полицию. Сюжет является почти точной копией предыдущей части. Из игры убрали значительную часть свистелок-перделок по части тюнинга, а к тому же убрали обязательную надобность в нём (прикладное значение по-прежнему имеется: если на крышу какой-нибудь Carrera GT — подумаешь, что машина в городе по логике есть максимум у десятка человек, — прицепить воздухозаборник, то — вуаля! — подозрительность машины для копов снижается, однако подозрительность снижается в том числе если на машине некоторое время не ездить, но проще перекрасить пару раз), что вызвало одобрение среди многих адекватных игроков. Графика заметно подросла.
- Оборотной стороной стал самый мощный «кетчуп» (как со стороны копов, так и со стороны любых противников) — за один полутороминутный круг противник с лихвой отыгрывает по 2000-3000 футов у игрока, не сделавшего ни одной ошибки, а также бешеная тупость ИИ в некоторых случаях (если пройти пару-тройку раз игру, то можно подметить некоторые места — к примеру, одна из гонок с Вебстером). Тачки копов всегда догоняют игрока и неважно, что последний катается на гиперкаре типа SLR McLaren, Lamborghini или упомянутой выше Carrera GT, полицейские рыдваны Краун Виктория едут не медленнее, а иногда уходят в закат со скоростью космического корабля. Саундтрек хорош, "гаражного" репа стало меньше, рок все также бьет риффами по ушам в гонках, заставляя вжимать педаль в пол, а для погонь с копами появились свои пафосно звучащие и весьма доставляющие темы.
Далее были высраны Carbon, ProStreet, Undercover — год выпуска обратно пропорционален качеству (хотя многие признали ProStreet более качественной поделкой, чем Carbon — но зачем разбираться в этом?). Апогея унылость достигла в 2009-м с выходом Need for Speed: Shift с сиквелом, оказавшихся весьма узконаправленными симуляторами, что не понравилось большинству аудитории, хотя некоторые, особенно те, кто недавно начал, подсерию полюбили больше, чем предыдущие части.
Need for Speed: Carbon (2006) — унылый сиквел Most Wanted в ночных декорациях. Добавлены напарники со спецспособностями, команды, контролирующие определенные районы города, Autosculpt (НЁХ, позволяющая изменять размер деталей на машине. В результате получаются пепелацы, IRL никогда бы не сдвинувшиеся с места) и заезды в каньонах (также позаимствованные не из сраного Форсажа, из японских гонок Тогэ БЛДЖАД). Война за территорию невозбранно спижжена с Grand Theft Auto: San Andreas. Де факто является выжимкой идей, не реализованных в Most Wanted. Полиция присутствует, но сюжетно она не задействована никак, лишь еще один бесячий оппонент в гонке, от которого надо уйти после финиша. Копы заметно слабее Most Wanted. Все также в наличии минибоссы, гонки с которыми обязательны для захвата территории, но их всего трое, причем игроку приходится сражаться с каждым из них дважды, прежде чем дадут надрать зад опереточному главгаду. Появилась система уровней (уровень 1 - слабосильное ведро, как не тюнингуй, 2- средней руки годный пепелац, с тюнячими запчастями способен ехать быстро, 3 - космолет-гиперкар. Как в эти уровни втискивали автомобили одному Богу известно. Впрочем есть исключения в виде открываемого за серии состязаний Nissan 240X , едущего в уровень с суперкарами и доступного в результате за 0 игровой валюты) и классов машин (маслкары - разгон космического корабля, управляемость отсутствует, едут полгонки в заносах или собирают стены, тюнер - японские ведра с идеальной управляемостью, но не блещут максимальной скоростью, экзотик - суперкары и прочие Мерседесы из Европы, рулятся как бревно, высокая максимальная скорость). Позже данная система перекочевала в ProStreet и Undercover. Музыка стала хуже и на фоне Most Wanted просела на уровень дна: особо запоминающихся треков нет, бОльшая часть песен воспринимается как надоедливое фоновое жужжание, а темы с копами полностью перекочевали из Most Wanted, оттого вторичны, хотя появились свои темы для гонок, аналогично коповским погоням, но их мало и приедаются достаточно быстро, снова налицо вторичность.
Need for Speed: ProStreet (2007) — попытка совместить предыдущие аркадные части с симулятором на серьезных щах. Стоит отметить, что получилось весьма неплохо. EAGL (графический движок серии, начиная с HP2) значительно доработан, добавлена модель повреждений. Открытый мир выпилен КЕМ, как и полиция. Отныне только легальные любительские чемпионаты. В связи с высокой сложностью и физикой утюга была прохладно встречена целевой аудиторией и быстро забыта. Сейчас на данном поле успешно оттаптываются GRID и Forza Motorsport. Составить конкуренцию эпичной Гран Туризмо не смогла. Саундтрек особо не запоминается, разве что треками Junkie XL для любителей электронного звучания. ProStreet пожалуй первая НФС, где музыку хочется отключить нахрен и наслаждаться ревом гоночных моторов.
Need for Speed: Undercover (2008) — аркадный огрызок ProStreet, на который водрузили мертвый открытый мир, вырезали половину контента, а также приправили кинематографичным сюжетом™. Копипаста предыдущих частей серии на новых технических решениях. Настолько фейл, что Black Box в срочном порядке был распущен. Саундтрек кратко - говно, ка и вся игра.
3-4 поколение[править]
Need for Speed: Nitro (2009) — эксклюзив для платформ от Nintendo. Представляет из себя аркадную гонку а-ля Марио Карт, но с похожими на реальные авто. Вышла одновременно с Shift’ом. Версия для Wii доставляет, особенно при игре в компании, версия для DS — отстой и убожество.
Need for Speed: World (2010) — вторая попытка создать годный многопользовательский рейсинг закончилась… угадайте чем.
Need for Speed: Hot Pursuit (2010) — после метаний франшизы от одного разработчика к другому, за ребут оригинальной игры 1998 года взялась студия Criterion Games, известная консольным симулятором вождения в нетрезвом виде Burnout. Вышло годно, несмотря на многопользовательскую направленность.
Need for Speed: The Run (2011) — Black Box возвращаются с новым фейлом. Вторая попытка сделать сюжетную гонку на Frostbite на получила успеха ввиду узкой направленности движка и короткой продолжительности сюжета. The Run скорее сюжетное интерактивное роад-муви, отсылающее к американской гонке "Пушечное ядро" и завернутое в обертку игры. Весьма бодрый саундтрек, по бодрости сравним, а в чем-то и превосходит Most Wanted, в некоторых миссиях запоминается пафосно звучащими темами на уровне какого-нибудь блокбастера, что неудивительно, т.к. автор музыки - Брайан Тайлер, известный композитор, пишущий музыку для Голливуда.
Need for Speed: Most Wanted (2012) — желание вернуть в игру фанатов MW закончилось фейлом и ликованием школоты. Criterion перевела Most Wanted как «самые желанные» и запихнула в игру редчайшие суперкары. К слову, на них все и закончилось. Бездушная кампания, омские заставки и доставляющий мультиплеер присутствуют. От Most Wanted лишь название, ничего общего с оригинальной MW 2005 года игра не имеет.
Need for Speed: Rivals (2013) — смена поколений консолей ознаменовала передачу сабжа в новые руки. Теперь это Ghost Games — сборная солянка из разработчиков разных гоночных игр. Получился третий перезапуск Hot Pursuit в открытом мире на движке от BF4.
The Need for Speed (2015) — кагбэ перезапуск серии, на деле же попытка спекулировать на ностальгии фанатов Underground, MW, Carbon. Из плюсов можно отметить графон, атмосферу и тюнинг (лицензированный между прочим, впервые в НФС), из минусов — все остальное (главное - физику, вернее ее отсутствие). Все те же ночные гонки, дождь, неон, тупая полиция и напрочь убитая атмосфера духа гонок, т.к. вместо соревнований это покатушки с друзьями. Из плюсов - катсцены с иконами современного тюнинга, живые персонажи на фоне игровых 3D-моделек автомобилей, выглядит достойно. Саунтрек традиционно для последних НФС - говно, за исключением тем из Most Wanted, вставленых в доп задание для игры на струнах ностальгии игроков.
Need for Speed: Edge (2017) — NFS World на основе Rivals для Китая и Южной Кореи. Nuff said.
Осталось сказать, что отныне срок разработки увеличен до 2 лет. EA уже раскрыл перед инвесторами, что нас ожидает «самый революционный NFS в истории». Чуда не случилось.
Need for Speed: Payback (2017) — по сути NFS 2015года, в который вкрутили сюжет с аж тремя главными героями (да-да, в стиле в GTA V) и катсцены, созданные под впечатлением фильмов «Форсаж». В плане технической составляющей и механик, является точной копией NFS 2015 года, даже внешний тюнинг не претерпел никаких изменений. В игре появилась дурацкая система технического тюнинга автомобиля с помощью карточек на "плюс сколько-то там чего-то" и бесконечный бесячий гринд. Карьера на самом деле очень короткая и сюжетных гонок крайне мало, однако все делается для удержания игрока в игре по схеме онлайн-помоек: гринд, дейлики, прокачка и поиск предметов. Открытый мир в наличии (довольно разнообразен), есть смена времени суток. К стандартному набору гонок спринт-кольцо-дрег-дрифт добавились гонки на бездорожье, под которые надо собирать соответствующее четырехколесное ведро и гонки с копами в стиле Wheelman с Вином Дизелем, для которых аналогично нужна отдельная машина, отличающаяся повышенной прочностью, чтобы таранить полицейские рыдваны, для дрифта и дрега также нужны отдельное пепелацы. Соответственно для покупки и тюнинга нужных для прохождения корыт (а еще есть необходимость по мере сюжета покупать корыта дороже и мощнее и соответственно тюнить придется уже их) нужно ОЧЕНЬ МНОГО денег, что переводит гринд в фазу абсолютного и стремящегося к бесконечности фарма, уровня ММО-помоек и прочих Варгеймингов (и это при крайне скудном, унылом и коротком сюжете). Вместо живых персонажей из 2015 рисованные на игровом движке резиновые морды, качеством так себе, в отличие от автомобилей. Саундтрек - говно, как обычно.
Need for Speed: Heat (2019) — снова новый сюжет, снова старое всё остальное, играбельный главгерой снова один (выбирается из дюжины однообразных диверсити-повесточных фриков), но теперь его можно наряжать в модную одёжку. Гонки разделились на ночные (нелегальные), в который надо фармить экспу и дневные, на которых фармятся деньги. Смена для и ночи происходит в гараже! Забавно то, что основной сюжет состоит из нескольких миссий, которые проходятся за пару часов. А ещё, в этой игре, концерн Volvo выбил камео для своего единственного спорткара. Гринд в данной игре возведен в абсолют, более того: при прокачке опыта в ночных гонках с полицией при задержании отбирается все, оставляя незадачливого игрока с голой жопой (да, местная полиция отбирает кроме нафармленного в гонке опыта игрока ВСЕ его деньги, а не выписывает пусть и крупный, но фиксированный штраф т.е. ведет себя как гопники из подворотни, такие вот служители закона). К тому же машинке добавили ХэПэ из шутеров, которое она стремительно теряет при столкновениях с полицейскими Краун Викториями имеющими характеристики агицин паровоза. Саундтрек - говно (опять!)
Need for Speed: Unbound (2022) - последняя часть серии НФС, забившая финальный гвоздь в крышку гроба. Игра бесцеремонно пытается оттоптаться на костях оригинального Most Wanted, но делает это из рук вон плохо и вторично. Здесь плохо все: мультяшные фриковатые герои-зумеры (гонщика можно выбрать, аналогично Heat), наряжаемые в "модные-молодежные" шмотки (причем нарисованы люди в игре будто малолеткой из баллончика граффити на стене, зовется это убожество селлшеддинг), соотвествующий "модный-молодежный" саундтрек, состоящий вместо бодрых треков и рок-запилов Most Wanted, из пердежа, убогого кривляния и шепота в микрофон, на фоне которых даже пих-пох из Андеграундов воспринимается как неплохо и в тему звучащее музло. В наличии ублюдочная повесточка с неграми-геями-трансгендерами-лесбиянками. Физика автомобиля все то же бревно (даже хуже, чем в 2015 году), вылетающие из-под колес кляксы граффити вместо дыма, граффити-крылышки из автомобиля при прыжке, ускорении и т.д. (это не баг, а фича!) присутствуют, не отключаются в настройках и бесят. Окончательно заебавший всех имбовый "нитрос" из Форсажа естественно в наличии. Также как в Heat есть отдельно дневные/ночные заезды, но теперь до места встречи гонщиков (обычно какой-то заброшенный паркинг или акведук), где нам откроют места проведения гонок (спизжено из TDU2 с его чемпионатами) надо добраться. Открытый мир в наличии, куда ж без него, в эпоху Форзы и прочих Фар Краев, впрочем если бы его не было, игра не потеряла бы ничего. Полиция в наличии и если днем они напоминают сонных мух, то ночью - зверье, похуже любых преступников (аналогично Heat). Сюжет внаглую пытается копировать Most Wanted 2005года: у игрока обманом отбирают тачку (если в MW мы теряем авто в гонке (пусть Рейзор и смухлевал, испортив нам машину), в Unbound у нас ее просто... УГОНЯЮТ БЛДЖАД!!! из гаража в финале пролога по воле жопорука-сценариста), он за нее мстит главгаду, до главгада (вернее главгадины) можно добраться победив соответственно местных минибоссов-зумеров. Причем с главгадиной мы встречаемся лицом к лицу в первой же гонке, даже имеем сюжетную возможность предъявить за учиненный беспредел, на что та промычит что-то в стиле "такАва жЫзнь и сперва добейся" ебаный стыд, зарядить баллонником в ебало и вернуть машину не дают, чай не GTA, так что придется добиваться. Примечательным является то, что можно и нужно в игре пользоваться ставками с другими гонщиками (спизжено из Street racing Syndicate), а также на кон можно поставить свое корыто (Гонка на Pink slip), а вот тут и кроется дьявол - количество рестартов ограничено (!!!) и потерять машину очень легко, особенно на начальных этапах карьеры (да, да это первый НФС, где игрок может лишиться своего автомобиля). Мы постоянно в течение всей БЛДЖАД игры соревнуемся с одними и теми же персонажами, от первой до последней гонки, прогрессия только в машинах! (и то не у всех, тот же нигга-репер Асап Рокки до конца игры катается на своем Мерседесе, даже если этот самый Мерс у него выиграть!). К тому же игрок в начале карьеры будет ездить на стоковом ведре, а оппоненты щеголять ведрами тюнингованными, (к тому же боты тут откровенно читерят, выдавая иногда скорости космических кораблей, но в прежних частях искусственные идиоты это делали хотя бы не на глазах игрока) так что готовьтесь приезжать на последнем месте и бороться стиснув зубы за предпоследнее, что геймплею откровенно вредит, т.к. денег мало, а чтобы сделать апгрейд машины и быть конкурентоспособным нужны деньги, а их за последние места платят мало... Имеем унылый и душный гринд, хотя некоторыми малолетними задротами это было воспринято как прорыв в серии, 10 баллов из 10 и хардкроный хардкор™, дескать "фсе как в жЫзне" (в реальности как раз никто не соревнуется на старом слабосильном пепелаце против мажорских Ламбо, Ферарри и прочих спорткупе и суперседанов на V8, всегда есть хотя бы примерное деление на классы авто по характеристикам). Катсцены, персонажи и музыка вызывают лишь чувство испанского стыда, а желание взять и уебать не проходит до финальных титров. O tempora, o mores!
Особнячком стоит серия Shift состоящая (аж!!!) из двух игр, при чем если первая еще носила в названии приставку Need for Speed, то вторая ее лишилась.
Need for Speed: Shift (2009) - попытка ЕА усидеть на двух стульях и идейная наследница Pro Street. Опять только легальные заезды, лицензированные автомобили и трассы (включая легендарный Нюрнбургринг). Из заездов пропал дрег и скоростные гонки, добавились гонки на выбывание, а в целом все стандартно: кольцо-спринт-дрифт. Тюнинг теперь влияет на характеристики автомобиля не только внутренний, но внешний, хотя обвесов и спойлеров стало раз-два и обчелся: новичок-спорт-профи, аналогично и тюнингу по железу: стейдж1-2-3 в своих категориях (двигатель, КПП, подвеска, шины, тормоза), впрочем тюнинг авто теперь общий и разделения на внешний/технический нет. Плюсом к этому идет возможность тонкой настройки автомобиля, позволяющая сделать более-менее управляемый снаряд или неуправляемое корыто. Для некоторых автомобилей есть т.н. "заводская" доработка, превращающая его в полноценный гоночный болид, т.е. полная перестройка автомобиля и если все предыдущие "стейджи" все же выдают серийный авто, лишь допиленный для гонок, то здесь на выходе 100% гоночный корч, едет который соответственно, большая часть заводских доработок машин скопирована с реальных спортпрототипов. Претензия на серьезные автогонки и чемпионат Мира (свой "Чемпионат Мира НФС"). Физика коровы на льду не была принята фанатами, хотя за разработку взялись серьезные парни из SimBin, делавшие до этого хардкорные симуляторы серии GT-R. Система повреждения автомобиля была доработана и получила настройку (для казуалов можно отключить совсем, либо только внешние, либо полные повреждения), аналогично можно настроить физику (КПП - авто или ручная, АБС, ESP, трекшн-контроль - вкл-выкл, чувствительность руля и т.д.), игра предлагает по результатам тестовой гонки выбрать сетап: от аркадного с автотоможением (!!!) до симуляторного, где даже АБС нет. Графика даже на 2025год не вызывает отвращения, все пристойно и красиво, как трассы, так и автомобили. Отдельно необходимо отметить наличие в геймплее линии идеальной траектории на треке, если в ПроСтрит она отображалась только в поворотах, то в Шифт - на всей протяженности трассы, что породило даже узкоспециальный мем: "езда по зеленой стрелочке". Презираема симуляторщиками, однако новичку сильно облегчает жизнь, хотя не всегда, т.к. боты по этой самой зеленой линии и едут, а нащупать траекторию для атаки или обороны получается далеко не сразу. Впрочем все это можно отключить в настройках, как и HUD и пользоваться только приборкой и зеркалами. Саундтрек неплох, но по-дефлоту в гонках отключен, музыка звучит только в гараже (есть даже трек на мове, включать или не включать музыку в гонках - решать игроку, нужна ли она в кольцевом чемпионате - вопрос.
Shift 2 Unleashed (2011) - тех же щей побольше влей, больше реальных трасс, больше автомобилей, больше гоночного духа, но все еще недостаточно, чтобы уйти в симрейсинг. Появились полноценные гоночные автомобили серии GT, минибоссы, в роли которых известные гонщики (Крис Радо, Вон Гиттин Джуниор и т.д.), каждый в своей серии на своем уникальном авто, существующем кстати в реале. Вернулся выпиленный в предыдущей игре дрег, появился тайм аттак и гонки на выносливость. Также в игру добавили гонки ночью, смены времени суток не предусмотрено, 24 часов Ле-Мана не случилось. Однако ни питстопов, ни расхода топлива или износа покрышек не появилось. Нет свободной практики, квалификации, гонка начинается как есть и место игрока на стартовой решетке рандомно, зачастую одно из последних. Поэтому какая-бы то ни было гоночная тактика и стратегия отсутствует. Также в игре нет флагов, штрафов, модельки маршаллов на трассе исключительно ради поддержания духа автоспорта: максимум что можно получить - дисквалификацию за езду в обратном направлении или три срезки за гонку, но это всего лишь отправит игрока на рестарт, никаких пенальти не последует. Для победы не обязательно приходить первым, достаточно места на подиуме, быть вторым или третьим в Шифте - не позор. Возможность разбить авто как и в ПроСтрит сохранилась и была улучшена по сравнению с первой частью: налетев на обломки на трассе или заложив слишком лихой вираж в дрифте можно попрощаться с шинами, а в впечатавшись в барьер или вылетев на гравий так и перевернуться и разложить тачку в тотал, однако никакой платы за ремонт, да и сниженной цены при продаже авто нет (продавая ненужный корч, игрок получает всю стоимость как самого авто, так и денег, потраченных на тюнинг, экономика крайне щадящая), недостаток - нет питстопа, т.е. вместо ремонта и замены колес получаем рестарт nuff said. Физика также была улучшена: шины греются, деформируются при боковых перегрузках, подвеска отрабатывает неровности трассы, тормоза перегреваются и т.д, причем все это зависит от настроек (давление в шинах, тормозной системе, баланс тормозов, аэродинамика, открытие тормозных трубок, преднагрузка и блокировка дифференциала и прочее. Настроек в игре все также много и крутить их нужно), "заводскую" доработку в отличие о предыдущей игры можно сделать для любого авто. В обеих частях серии появился вид от первого лица и хорошо проработанные салоны и по современным меркам выглядящие достойно. Unleashed щеголяет дополнительным видом "из глаз пилота" добавляя реализма. Обе части были приняты достаточно холодно, оценки разнились от восторженных, до отрицательных, а разгадка проста - это уже не "Жажда Скорости", не аркадные гоночки под пивко на вечерок, но и не суровый симулятор, типа GT-R, Assetto Corsa или Автомобилисты. Это нечто среднее, чему был придуман термин "симкада", т.е. некий симбиоз аркады и симулятора, балансирующий на грани казуальщины и хардкора, не скатывающийся в какую-то сторону, дабы широкие массы могли освоить. Здесь нужно активно тормозить, разгоняться и использовать слипстрим, выбирать траекторию, ручное переключение передач позволяет показывать лучшие результаты, чем на автомате. А так любимая юными адептами Вени Солярыча Торетто закись ашота не дает столь фееричной прибавки в скорости, даже эффект с размытием окружения и огнем из выхлопной трубы отсутствует, машина просто начинает разгоняться чуть быстрее, вот только баллон-то не бесконечный, а у серьезных гоночных авто впрыск закиси азота отсутствует в-принципе, на "заводских" и GT-корчах особенно, так что побеждать в гонках приходится умением. Электронные оппоненты даже на средней сложности заставляют напрячься игрока, немного знакомого с миром автоспорта (но не симрейсера), а казуалов, игравших до этого исключительно в "АндеРграунд-МостВАнтед-КаБРон", так и вовсе бросить игру на первой ознакомительной гонке. Однако для адептов хардкорных симуляторов игра оказалась недостаточно хардкорна и симуляторна, причины выше. Отличается крайне пафосно и местами красиво звучащими музыкальными темами, традиционно для SHIFT играющими тольков гараже, в гонке извольте слушать рев мотора, визг коробки и шум шин по асфальту, что для игры с пертензией на автоспорт скорее плюс.
NFS World[править]
Логичным ходом должна была стать очередная малтиплеерка-игралка. Но малтиплеер уже планировался под серию симуляторов, поэтому техасский покер и барышни.
Во-первых, писать сие поделие начали довольно давно, и были «беты», «закрытые беты», «пребеты» и так далее. Уже в пребетах стало понятно, что нас ждет Most Wanted, тупо перенесенный в онлайн.
Где-то в поздних бетах анонсировали кач за бабло. Trollface, но все были уже морально готовы.
Когда запустили альфу, стало понятно, что серверный код тянет чуть менее, чем ничего из реального мира, и его стали спешно перепиливать. В результате чего пожертвовали физикой. Физика отвалилась, ее стало можно ломать. Произвольное перемещение по карте, старт в метре от финиша… Добавили серверные проверки. Машины стали прыгать по трассе, врезаться в серверные машины, которые игрок не видит при своем рендере, и так далее.
Потом альфа стала открытой, и туда ломанулись 95 % человеков. Серваки легли снова, все нахуй упало, из-за лагов сервера стали терять игроков прямо в ходе гонки. Окей, сервера разнесли по континентам. Убрали все, что хоть как-то касалось тюнинга. Все это с мегатоннами срача в игре и на форумах.
И вот настал релиз. И все легло КЕМ. Опять переписали физику. Наконец-то нормально включили pursuit mode. Опять все легло. Отключили у pursuit mode все режимы кроме некоторых. Опять все легло, в основном потому, что погони по всему игровому миру требовали слаженного взаимодействия серверов внутри ДЦ. В годах таких 2010-11 отдельные группы битардов занимались тем, что выискивали по картам AI-ментов, чтобы хоть чем-то заняться. Менты рандомно мигали по всем картам, только чтобы не попасться игрокам. В итоге всю эту затею вынесли в отдельные гонки, дабы разгрузить и так уже загруженные сервера.
На данный момент игре уже скоро исполниться четвертый год. За такое время дозапилили весь мир, который был заявлен еще в трейлере. ИЧСХ некоторые места еще закрыты, а про обещанные каньоны можно вообще не говорить, разрабы на них просто забили (не говоря уже про город Три-Сити из Undercover).
Из главных нововведений можно отметить появления режима драга. Зачем он был нужен в игре, до сих пор не понятно. Да и реализация оставляет желать лучшего. Профит с выигранного заезда мал, по сравнению с остальными гонками. Меньше тут может быть только тахометр, ибо он реально мал по сравнению с тахометром из Underground.
Позже была запилена система достижений (Driver Score). В первые за долгое время, в этой загнивающей игре, у ветеранов-задротов опять появился стимул донатить и играть, но некоторые одновременно негодовали что убрали всю статистику побед/поражений. А для новичков не все так радужно. Если начинать играть с нуля, то многие поймут что не очень то легко заработать самые ценные достижения (хоть это и есть вся соль всех онлайн игр — задроть до потери пульса). Многие личности выполняют достижения с читами (еще бы), но что делать если хочешь все это выполнить без читов от какого то Dark Team? Да никак. Всех достижений ты точно не выполнишь, анонимус. Или выполнишь, но очень долго. Потому что если обычные достижения можно выполнить никому не мешая и без палева (если с читами, конечно), то вот такие как «коллекционер», где дается больше очков чем в большинство других достижениях, нужно уже задонатить на места в гараже. Так что все полезли в гонки, ну а там…
Ну а так как ввели достижения, обострилась больная тема всех онлайновый игр. Пришли читеры. Конечно они были раньше, но их теперь стало просто дохуя! И достижения не единственная этому причина. В награду за собранные 5000 очков ds дают нагибаторский Bugatti Veyron, который не продается обычным донатом. Для многих школьников Буга стала предметом фапа и желания её получить. И теперь в 99,9 % с тобой будут играть читаки с автофинишем (то есть автоматическая победа в гонке). Это жутко раздражает, так как мало того что ты просто тратишь время в пустую, так и еще не бывает возможности нормально проехать гонку. Потому что некоторые будут использовать таран, спидхак и бесконечные бонусы (а если школьник сливает гонку, то опять же включает автофинишь, что вызывает не хилый взрыв пукана у лидирующего гонщика). Но вообще все было бы нормально, если ачивки выполнялись в приватных гонках с друзьями. Но разрабы опять отличились своим безобразным отношением к игрокам, не давая играть нормально.
Ну а дальше — хуже. Игра совсем скатилась в днище. Это особенно видно после реструктуризации в EA, выпилили большинство ключевых разработчиков игры, остались только лишь смотрящие за серверами. В результате уже как почти год нету глобальных обновлений, читеров не банять, практически абсолютно ничего в игре не меняется. Назревает вопрос, а как вообще игру не закрыли? А ведь могли закрыть, ибо многие сервера в EA перенаправили под нужды других игр. Значить игра все еще приносит профит, но как долго будет еще приносить — неизвестно. 14 июля 15 года на сайте игры появилась новость «Сегодня в 19:00 по Московскому времени сервера Need for Speed World отключили.»
Интересные факты[править]
- В первых двух частях игры каждый автомобиль сопровождался шикарным описанием технических характеристик и демонстрационным видеороликом. В серии Shift также можно увидеть характеристики автомобиля, если переключить отображение с аркадных полосок "скорость-разгон-управление" на "подробно".
- В третьей и четвёртой частях можно было просмотреть панорамное фото салона. А в пятой это уже было не фото, а реалтайм 3D.
- Серия выпускалась на множестве платформ: PC, PS1, PS2, PS3, XBOX, XBOX360, Gamecube, Wii, PSP, NDS, GBA и на мобилах всех сортов — от явы до гейфона.
- Можно грабить корованы — в четвёртой части в режиме карьеры можно было отобрать у соперника автомобиль. Во второй и третьей части на них можно ездить. Отбирать машины соперников также можно в Most Wanted (2005), Carbon и ProStreet, но только у «боссов» и при наличии везения (в ProStreet везения не нужно, каждая гонка с боссом ведется на автомобиль).
- О дикой степени аркадности игр «не-олдскула» (начиная с Underground) говорит простенький факт: в Most Wanted любая Audi (A3, A4, TT) после полной прокачки менее чем за секунду набирает 100 км/ч с места даже без нитро и старта из нужной зоны на тахометре. Даже железобетонноcть корыт на этом фоне меркнет. В качестве «костыля» можно изменить единицу измерения на миль/час и наслаждаться более-менее нормальными цифрами.
- Каждая большая часть NFS после выхода PSP имела еще куцего брата-уродца на вышеупомянутой платформе. Тот отличался наихуевейшей графикой, тупым геймплеем и не блистал остальным. Этот брат-уродец был как бы пиар-ходом для склонения игрока к покупке большой игры. Впрочем, некоторые игры были признаны классикой и даже умудрялись получать награды. На данный момент практикуется создание «братцев» на айфоне и ондроеде, и хотя бы на этом фронте не лажают — мобильные Shift, Hot Pursuit и свежий Most Wanted таки неплохие игрульки. А на PS Vita умудрились запилить полноценный Most Wanted 2012 года.
- Первые 5 игр серии было принято называть по порядковым номерам (NFS2, NFS3…). Hot Pursuit 2 некоторые тоже называли NFS6, но больше всё-таки Hot Pursuit 2. Начиная с Underground на порядковые номера забили уже все.
- Рашкинские разработчики решили состряпать свой NFS, с блэк-джэком и шлюхами, под названием Need For Russia. В итоге получилось то, что и ожидалось. Также существует обзор от «Короля» на сие чудо. Еще нельзя не пройти мимо (и не пнуть с ноги) феерическое дерьмо, "Русского убийцу Андеграунд": сделанный задними лапами пьяных медведей игросодержащий продукт "Лада Рейсинг Клаб", где чОткий поцЫк на своем ржавом проперженном тарантасе типа ТАЗ мог почувствовать себя уличным гонщиком. epic fail.
Срачи[править]
Их просто не могло не быть при таком количестве фейловинов и закономерной рудиментации интеллекта у целевой аудитории. Срались, срутся и сраться будут еще долго на одну-единственную основную тему: NFS: Part A VS NFS: Part B. А всё из-за того, что игры делали в разное время разные компании и с разными целями, что, конечно, повлекло за собой перетягивание одеяла, многочисленные убирания-добавляния и полное отсутствие логики в развитии серии. Сейчас НФС сдала свои позиции у ЦА, ибо моща соверменных компов может позволить более графононакачанные игрушки с элементами эрпогэ-экшона, а гоночки гонять школоте не так интересно. Но фанатов серии тем не менее много, и делятся они на несколько групп:
- Фоннад молодой — истово дергает на семейство Underground — Most Wanted. Считает себя олфагом, заставшим период 2003—2008 годов, когда по его мнению делался истинный олдскульный NFS. В классические части никогда не играл и, возможно, даже не слышал о их существовании. Ежели и слыхивал, то непременно считает эти части говном без той самой атмосферы нелегальных уличных гонок и сюжета. В самой игре проводит большую часть времени в гараже, где превращает очередную машину в вырвиглазную кучу говна. На форумах и говносайтах любит строчить комменты о том, что NFS уже не торт, что EA, вместо того чтобы прислушаться к фанатам серии, продолжает клепать УГ на подобие Hot Pursuit.
- Фоннад олдфажный — роется в интернетах в поисках алгоритмов запуска начальных частей НФС, скачивает эти начальные части в комплекте с троянами и глистами, ставит, срет кирпичами на форумах, если найденный алгоритм не работает, получает линк на другой, качает и так далее по кругу. Как вариант, играет через эмулятор первой соньки.
- Фоннад симмернутый — боготворит те части, в которых есть IRL-вид из глаз водилы, исходит на говно по поводу физики и повреждений в играх двухтысячных. Гоняет в Shift, но ни разу не запускал серьезный симулятор, а если и запускал, то хватало его там ненадолго. При этом тайком подрачивает на Андеграунд-2.
- Не фоннад ни разу - кроет хуями оказуаленный НФС на чем свет стоит, особенно все новые части, начиная с Undercover, утверждает, что в старых играх была соответствующая времени "атмосфера" (в каждой ИЧСХ своя), в отличие от новых, пытающихся угодить всем и сразу. Тихо-мирно играет в Форзу, т.к. альтернатив особо и нет, а те, что есть суть клоны серии Хорайзон.